Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 3D. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 3D. Pokaż wszystkie posty

piątek, 17 marca 2017

Piła łańcuchowa

Piła łańcuchowa wzorowana na pile z cyklu filmów "Martwe zło". Model został wykonany w Blenderze. Najbardziej pomocną rzeczą przy modelowaniu był dodatek Yet Another Vertex Normal Editor (Y.A.V.N.E.) do robienia custom normals. AO i normalki wypiekałem w Knaldzie i składałem w Photoshopie. Całość pomalowana w Substance painterze. Model ma niecałe 15 tyś. trójkątów.


Poniżej rendery z Substance Paintera.






-----------
Oprogramowanie:
Model: Blender
Tekstury: Substance Painter 2, Photoshop, Knald
Renderer: Iray (Substance Painter 2)

środa, 6 kwietnia 2016

Projekt VRET

Projekt VRET tworzony na platformie Unity 5, to projekt rzeczywistości wirtualnej zaprojektowany by leczyć fobie takie jak klaustrofobia, lęk wysokości czy lęk przed lataniem specjalnie na platformę Oculus VR i HTC VIVE.
Byłem odpowiedzialny za projektowanie połowy z ośmiu środowisk, oraz za oświetlenie, optymalizację i finalny wygląd kilku z nich. Modelowałem i teksturowałem wiele różnych modeli takich jak wnętrze samolotu, peron i wagon metra, MRI, szkielet wieżowca w budowie, czy dziesiątki mniejszych elementów.
Na YouTube można zobaczyć wideo 360 z prezentacją z kilku leweli. Wersja na Oculusie ma dodanych kilka dodatkowych efektów takie jak korekcja kolorów i efekt bloom.






------------------------------
Osoby biorące udział w projekcie:

Art:
Oskar Świerad,
Natalia Bilińska,
Adrianna Zalewska,
Anna Kurek,


Programming:
Wiktor Szewczyk,
Paweł Rendaszka,
Michał Jakubiec

Mikołaj Pawłowski,
Maciej Bawolski,
Rafał Piesiak

------------------------------
Główne Oprogramowanie:
Blender, Photoshop, Unity 5

czwartek, 18 lutego 2016

Średniowieczny port

Średniowieczny port Toruński dla Muzeum Okręgowego w Toruniu, był krótkim projektem.
Stworzyliśmy spacer nabrzeżem portowym wzdłuż murów z około XIIIw, sterowany gestami przez Kinect i wyświetlany rzutnikami na trzech ścianach.
Część graficzna zajęła około trzech tygodni. Byłem odpowiedzialny za stworzenie projektu nabrzeżna jak najbardziej zgodnego ze średniowiecznym oryginałem, jak również murów miejskich, niektóre z budynków nabrzeża, katedrę, kościół i statek.






------------------------------
Osoby biorące udział w projekcie:

Art:
Oskar Świerad,
Natalia Bilińska,
Adrianna Zalewska,
Anna Kurek,


Programming:
Wiktor Szewczyk,
Michał Jakubiec

Mikołaj Pawłowski

------------------------------
Główne Oprogramowanie:
Blender, Photoshop, Unity 5

wtorek, 18 marca 2014

Niwelator PZO Warszawa (WIP)

Planuję stworzenie niwelatora PZO Warszawa w Hi poly z dokładnością do 0,1mm. Następnie jego wersję Low poly, normalki i tekstury. Poniżej prezentuję skończony model Hi Poly.
Do wykonania tekstur Diff, Spec i Bump zostanie wykorzystany program Substance Painter.



Niwelator jest urządzeniem służącym do wyznaczania różnicy wysokości w terenie.
-----------
Oprogramowanie:
Model: 3ds Max
Renderer: Arnold (Maya)

niedziela, 5 stycznia 2014

Airace Speed. Gra wyścigowa na Nintendo 3DS

AiRace Speed jest grą wyścigową przeznaczoną na konsole Nintendo 3DS. Składa się z 18 poziomów, w tym:
- 10 niezwykłych poziomów w dwóch różnych środowiskach,
- 6 ciężkich poziomów dla zaawansowanych graczy,
- 2 poziomy typu Endless gdzie tylko od umiejętności gracza zależy jak daleko uda się dolecieć.
AiRace Speed jest grą dobrze przyjętą przez graczy jak i przez recenzentów. Średnia ocen waha się w okolicach 70%-85%.

Data wydania: wrzesień 2013
Strona domowa gry: AiRacespeed.com

Jestem autorem obu poziomów Endless, wielu komnat i ciekawych miejsc w całej grze, a także stworzyłem wszystkie statki i wszystkie przeszkody z konceptów Piotra Pigłasa.

Moje obowiązki:
- Modele i UV wszystkich pojazdów w grze,
- Modelowanie obiektów i otoczenia (z naciskiem na optymalność siatek pod konsolę przenośną),
- Teksturowanie (UV),
- Design 2 leveli z 18.


Zwiastun:





Kilka zdjęć z leweli:





Przeszkody:




Większość statków nie przekracza 1000 trójkątów:


Piotr Pigłas: Pest.carbonmade.com
Koncepty, oprawa 2D, tekstury statków

Oskar Świerad: OskarSwierad.com
Projekty poziomów, tekstury, modelowanie poziomów, oświetlenie

Mikołaj Fabjański: MFabjanski.blogspot.com
Modelowanie poziomów, wszystkich statków i przeszkód, a także teksturowanie i animacje

Bartek Moniewski: SculptingBear.tumblr.com
Dodatkowe modelowanie i teksturowanie
-----------
Oprogramowanie:
Blender

czwartek, 12 lipca 2012

Wizualizacja kolejki EN94 "WKD"

Modelowanie i wizualizacja kolejki szynowej EN94 z wykorzystaniem programów AutoCAD i 3ds max była moją pracą inżynierską. Stworzyłem model wagonu w programie AutoCAD, a następnie przeniosłem go do 3ds Max, gdzie zaprojektowałem środowisko.



Uwaga: Prawa część renderu z głębią ostrości.



Tutaj można zobaczyć dwie prezentacje flash związane z budową i wyglądem wagonów.
-----------
Oprogramowanie:
3ds Max (Mental Ray)
Corel Paint ShopPro Photo

niedziela, 8 lipca 2012

Modele wagonów gas i gags

Projekt zakładał dokładne wymodelowanie wagonów w AutoCAD, celem druku 3D.




Zdjęcia wydrukowanych i pomalowanych modeli wagonu

-----------
Oprogramowanie:
AutoCAD

Makieta kolejowa – pudło modelu matki wagonu gags






-----------
Oprogramowanie:
3ds Max (Mental Ray)
Substance Player

Złota cebula

Render cebuli wykonany rendererem Arnold:


Czas renderu: 30 minut 11s (1000x1000px, AMD Phenom 1090T)
-----------
Oprogramowanie:
Maya (Arnold)
3ds Max (Model)