piątek, 30 grudnia 2016

UE4 shader pola siłowego

Shader stworzony w Unreal Engine 4. Inspiracją było pole siłowe z gry "Overwatch".
Cechy shaderu:
- zaznaczenie przecinania się pola z obiektami w scenie,
- zaznaczenie krawędzi pola,
- gradient na biegunach,
- dwa pasy światła poruszające się od biegunów do centrum gdzie zanikają,
- pulsujące elementy na ścianach pola,
- gdy kamera zbliży się do ściany pola, ta zanika by się z nią nie przeciąć.
Shader ma 25 parametrycznych wejść. Przede wszystkim jest to kolor, siła świecenia, grubości zasięg biegunów, prędkości poruszania pasów.




Użyta tekstura i jej kanały:


-----------
Oprogramowanie:
Unreal Engine 4
Photoshop
Blender

środa, 6 kwietnia 2016

Projekt VRET

Projekt VRET tworzony na platformie Unity 5, to projekt rzeczywistości wirtualnej zaprojektowany by leczyć fobie takie jak klaustrofobia, lęk wysokości czy lęk przed lataniem specjalnie na platformę Oculus VR i HTC VIVE.
Byłem odpowiedzialny za projektowanie połowy z ośmiu środowisk, oraz za oświetlenie, optymalizację i finalny wygląd kilku z nich. Modelowałem i teksturowałem wiele różnych modeli takich jak wnętrze samolotu, peron i wagon metra, MRI, szkielet wieżowca w budowie, czy dziesiątki mniejszych elementów.
Na YouTube można zobaczyć wideo 360 z prezentacją z kilku leweli. Wersja na Oculusie ma dodanych kilka dodatkowych efektów takie jak korekcja kolorów i efekt bloom.






------------------------------
Osoby biorące udział w projekcie:

Art:
Oskar Świerad,
Natalia Bilińska,
Adrianna Zalewska,
Anna Kurek,


Programming:
Wiktor Szewczyk,
Paweł Rendaszka,
Michał Jakubiec

Mikołaj Pawłowski,
Maciej Bawolski

------------------------------
Główne Oprogramowanie:
Blender, Photoshop, Unity 5

czwartek, 18 lutego 2016

Średniowieczny port

Średniowieczny port Toruński dla Muzeum Okręgowego w Toruniu, był krótkim projektem.
Stworzyliśmy spacer nabrzeżem portowym wzdłuż murów z około XIIIw, sterowany gestami przez Kinect i wyświetlany rzutnikami na trzech ścianach.
Część graficzna zajęła około trzech tygodni. Byłem odpowiedzialny za stworzenie projektu nabrzeżna jak najbardziej zgodnego ze średniowiecznym oryginałem, jak również murów miejskich, niektóre z budynków nabrzeża, katedrę, kościół i statek.






------------------------------
Osoby biorące udział w projekcie:

Art:
Oskar Świerad,
Natalia Bilińska,
Adrianna Zalewska,
Anna Kurek,


Programming:
Wiktor Szewczyk,
Michał Jakubiec

Mikołaj Pawłowski

------------------------------
Główne Oprogramowanie:
Blender, Photoshop, Unity 5

piątek, 13 marca 2015

Przewodnik po PBR


===DOWNLOAD===
Przewodnik można też ściągnąć w wersji pdf TUTAJ lub TUTAJ

------------------------------
Obiekt który stworzyłem i oteksturowałem na potrzeby tutoriala. Nie jest piękny, ale spełnia swoje zadanie:

Sferka by adder1812 on Sketchfab


Moim celem było napisanie krótkiego przewodnika po PBR, głównie od strony teksturowania. Chciałbym wprowadzić Cię w temat tak, abyś z kompletem wiedzy mógł przystąpić do tworzenia tekstur w tej technice. Nie pominę tutaj niczego, co warto wiedzieć, jednak chciałbym unikać wchodzenia w zagadnienia techniczne. Zachęcam do zapoznania się z całym tematem we własnym zakresie, a dla tych, których temat bardziej zainteresuje, na końcu przewodnika umieszczę linki do artykułów o PBR.

Zacznijmy od odrobiny teorii i od wyjaśnienia, czym jest PBR/PBS, czym różni się od dotychczasowej techniki oraz czemu jest od niej lepszy.

PBR czyli Physically-Based Rendering i PBS - Physically-Based Shading to dwa określenia odnoszące się w do tej samej rzeczy. Bardzo trudno jest znaleźć jakąkolwiek definicję, która pozwoliłaby rozdzielić te pojęcia, jednak dla mnie PBR odnosi się raczej do technik renderowania, a PBS do oświetlania w real time.

Odszyfrujmy nazwę: Rendering bazowany na fizyce (fizycznym zachowaniu się światła i materiałów). Rendering, w którym (w końcu) algorytmy bazują na tym, jak w rzeczywistości fotony zachowują się na powierzchni obiektów. Moc obliczeniowa dostarczana nam przez nowoczesne komputery, daje możliwość odejścia od starych sposobów oświetlenia obiektów trójwymiarowych i zastąpienia ich czymś bardziej zaawansowanym - PBR. System ten jest dla grafika prostszy, bardziej logiczny, a przede wszystkim daje znacznie bardziej realistyczne i naturalne wyniki, niż dotychczasowe techniki.

Dawniej tworząc tekstury, na diffuse umieszczało się masę informacji. Nie tylko kolor i zanieczyszczenia, ale też na przykład ambient occlusion (AO). Teraz absolutnie nie wrzucimy AO do albedo (albedo nazywane też base color to nowa tekstura diffuse), lecz zostawimy ją jako oddzielną mapę, gdyż algorytmy shaderów użyją jej lepiej, gdy pozostanie oddzielną teksturą. Ważniejsze jest jednak, jak zmieniło się użycie i działanie tekstury specular. W specular definiowało się jasność odbicia. Na teksturze glossiness w nowym systemie definiujemy skupienie odbić, czyli to, jak wyraźnie odbija się środowisko. Możemy mieć bardzo jasne punktowe odbicia na powierzchni zachowującej się jak lustro (Rys. 1 po prawej), lub odbicia, które będą ledwo widoczne, bardzo szeroko rozlane, z rozmazanymi odbiciami ze środowiska (Rys. 1 po lewej).



Rys. 1. Glossiness 0,6 po lewej i 1 po prawej (źródło własne)


PBR ma wiele zalet. Pierwszą z nich jest fakt, że znika nam czynnik zgadywania, jak powinna zachowywać się dana powierzchnia. Większość znajdowanych w internecie informacji o wartościach dla różnych materiałów (zarówno metali jak i niemetali), zostało fizycznie zmierzonych ze świata realnego. Dzięki temu tekstury tworzone przez różnych grafików będą bardziej spójne, a co najważniejsze raz dobrze oteksturowany obiekt będzie właściwie wyglądał w każdych warunkach oświetleniowych.


To był wstęp
Aby zbytnio nie powiększać strony głównej portfolio, w tym wpisie umieściłem jedynie wstęp do całego artykułu. Gorąco zachęcam do przeczytania pełnej wersji w innym miejscu tej strony. Można znaleźć go tutaj, lub ściągnąć wersje PDF z linków na górze.

wtorek, 18 marca 2014

Niwelator PZO Warszawa (WIP)

Planuję stworzenie niwelatora PZO Warszawa w Hi poly z dokładnością do 0,1mm. Następnie jego wersję Low poly, normalki i tekstury. Poniżej prezentuję skończony model Hi Poly.
Do wykonania tekstur Diff, Spec i Bump zostanie wykorzystany program Substance Painter.



Niwelator jest urządzeniem służącym do wyznaczania różnicy wysokości w terenie.
-----------
Oprogramowanie:
Model: 3ds Max
Renderer: Arnold (Maya)

niedziela, 5 stycznia 2014

Airace Speed. Gra wyścigowa na Nintendo 3DS

AiRace Speed jest grą wyścigową przeznaczoną na konsole Nintendo 3DS. Składa się z 18 poziomów, w tym:
- 10 niezwykłych poziomów w dwóch różnych środowiskach,
- 6 ciężkich poziomów dla zaawansowanych graczy,
- 2 poziomy typu Endless gdzie tylko od umiejętności gracza zależy jak daleko uda się dolecieć.
AiRace Speed jest grą dobrze przyjętą przez graczy jak i przez recenzentów. Średnia ocen waha się w okolicach 70%-85%.

Data wydania: wrzesień 2013
Strona domowa gry: AiRacespeed.com

Jestem autorem obu poziomów Endless, wielu komnat i ciekawych miejsc w całej grze, a także stworzyłem wszystkie statki i wszystkie przeszkody z konceptów Piotra Pigłasa.

Moje obowiązki:
- Modele i UV wszystkich pojazdów w grze,
- Modelowanie obiektów i otoczenia (z naciskiem na optymalność siatek pod konsolę przenośną),
- Teksturowanie (UV),
- Design 2 leveli z 18.


Zwiastun:





Kilka zdjęć z leweli:





Przeszkody:




Większość statków nie przekracza 1000 trójkątów:


Piotr Pigłas: Pest.carbonmade.com
Koncepty, oprawa 2D, tekstury statków

Oskar Świerad: OskarSwierad.com
Projekty poziomów, tekstury, modelowanie poziomów, oświetlenie

Mikołaj Fabjański: MFabjanski.blogspot.com
Modelowanie poziomów, wszystkich statków i przeszkód, a także teksturowanie i animacje

Bartek Moniewski: SculptingBear.tumblr.com
Dodatkowe modelowanie i teksturowanie
-----------
Oprogramowanie:
Blender

czwartek, 12 lipca 2012

Wizualizacja kolejki EN94 "WKD"

Modelowanie i wizualizacja kolejki szynowej EN94 z wykorzystaniem programów AutoCAD i 3ds max była moją pracą inżynierską. Stworzyłem model wagonu w programie AutoCAD, a następnie przeniosłem go do 3ds Max, gdzie zaprojektowałem środowisko.



Uwaga: Prawa część renderu z głębią ostrości.



Tutaj można zobaczyć dwie prezentacje flash związane z budową i wyglądem wagonów.
-----------
Oprogramowanie:
3ds Max (Mental Ray)
Corel Paint ShopPro Photo